失败的网络游戏大全~网络游戏大集合

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网络游戏大集合

网络游戏大集合

[A]安魂曲 傲世ol 傲神传 ATrix Aeronauts 暗黑之门 Atlantica

A3 阿猫阿狗ol

[B]霸王 飚车 碧雪情天 部族战争 边缘 宝宝总动员 搏客Ol 宝贝坦克 缤纷学院 布鲁卡卡 北斗神拳OL 宝宝蹦蹦 百战天虫 哔哔曼

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失败的网络游戏大全

时下,韩国网络游戏在国内市场表面上一遍繁荣景象(此处略去许多公开的“前景”数据)。的确,韩国的网络游戏在2001年以来,为中国市场带来了一线生机与活力,也为国内众多调研报告中诱人的一系列数据增加了十分的“说服力”。但在这之后的几年里,韩国网络游戏的神话似乎开始破灭,无穷无尽的烦恼折腾着国内运营商疲惫的心,只有极少的几支游戏在“引项高歌”、风光万分。根据笔者从业经历,大致估计如下:将近30%的韩国游戏在悄无声息的耗到油尽灯灭;将近40~50%的网络游戏在温饱线上挣扎;只有不到10%的游戏能够

比较好的过上“小康”,而不到5%的游戏算是行业中的“翘楚”或者说“阔少”了。那么,到底什么原因让网络游戏尤其是韩国泡菜举步唯艰呢?

在国内众多的网络游戏运营公司里,由于各种不便说明的原因。部分公司一直在唱着高调奏着凯歌——运营成功、在线人数又创新高、或者一开通注册便挤爆服务器云云……而实际上呢?相当部分公司眼中的泪只有自己独自往肚子里咽,他们甚至在心里骂着那个不争气的H国开发商。骂他们为什么这个半成品的“泡菜”这样的“卡”(LAG)、这样的“掉”(掉线)、这样的“丢”(丢装备)、这样的“回”(回档)?他们也许永远也没弄清楚到底“外挂”和“加速”为什么这样的让开发商不理解——即便理解后反馈的动作又是如此的缓慢——缓慢得远不如当初双方签约时,运营商给开发商版权金那样爽快。而服务器的架构以及收费系统(所谓的Billing),则更是让H国开发商要琢磨好久好久——毕竟H国那个小小的但却是网络游戏神话的国度里,真正具备开发Billing的公司只有少数几家;而真正明白中国市场当今错综复杂的网络游戏收费体系的更是稀罕。开发商和运营商没有充分“试婚”便匆匆“上马”,双方的不理解和开局的错误,便造就了当今许多韩国网络游戏“半途”中尴尬万分的境地。

由于笔者的见闻所限,有的地方也许是一知半解,但我希望凭着自己的理解和对网络游戏真正的热爱,试着解读这背后更深层的原因,简单剖析一下韩国网络游戏如今尴尬的现状,供业界参考。首先,笔者认为版权金的付款模式有问题。目前,国内许多运营商都是先支付相当充足的版权金给开发商,后期为了保证游戏可以不断升级,通常还需要签约交纳一定销售提成。这样的模式就使得运营商(即买游戏的公司)风险很大,如果买个“垃圾”,就彻底无药可救了。那就要看开发商的心情和脸色,“高兴了”就帮忙弄弄(解决一些游戏里的BUG等问题),“不愉快了”就拖(问题反正就是得不到解决),“恶心了”就另起炉灶,利用之前的人马以及技术,稍着修改修饰就是另一款网络游戏,又可以卖给另一个国家或者地区或者另一家倒霉蛋。这种没有后续制约一边倒的“买卖”,是源头的彻底失误。

其次,韩国开发商大部分并无真正的网络游戏开发技术实力。我们知道,韩国政府比较鼓励和支持网络游戏,因此,各色大大小小的网络游戏开发公司遍地都是,而这些所谓开发公司主事的,或多或少的来源于几家大一点开发公司。这就造成了开发的程序本身不优秀或者说不合格。而当中国国内买家访问H国开发商的时候,光从表面上是很难判断一个游戏的优劣的——尤其是一些核心技术部分(例如每组服务器到底能容纳多少人在线,没有严格的压力测试或者说没有到国内架设服务器来实践,是基本没法判断的),没有科学专业的评测而引进一支至少数百万人民币的游戏“产品”,而这几乎就是“赌命”。同时,部分开发商根本不知道网络游戏的技术门槛有多深,也没有经历从“单机——局域——网络”的开发积累(网络游戏需要的技术含量远比前二者高很多,可以说,目前稍微成功的网络游戏,都比较好的解决了网络游戏的几个入门问题;而那些失败的网络游戏,80~90%都是由于开发商的入门技术不过关——自动升级更新问题、Billing问题、安全问题、线路问题、数据丢失问题等等),有的开发公司就只有几个技术人员,这无疑是一个彻头彻尾的“草台”班子。如果指望着这样的班子能开发出什么杰作,那只能是下面第三个原因。

第三,国内部分运营公司,存在管理水平和技术水平偏低的现状。尤其是进入2003下半年以来,部分原来不是软件或者游戏公司的企业转行进入网络游戏领域,这就迅速在国内网络游戏这个新兴的行业里造成了“人才难得”的可喜场面。于是,一批对网络游戏有着一知半解的有识之士活跃起来,并赫然居庙堂之上。于是就会出现一个个不懂装懂并耻于下问的庸医,他们掌握着一款游戏的引进、或市场、或技术等等。于是,可悲的情况才拉开序幕。笔者以为,任何一个成熟的行业,都需要成熟的管理和成熟的运营团队。“小哥儿”几个“平淌”游戏行业不会成为最终的神话。年轻而成功的上海青年英雄陈先生毕竟只有一个。中国网络游戏行业呼唤专业一点的职业经理人,甚而至于呼唤专业一点的部门经理。毕竟网络游戏是一个相对复杂的领域,毕竟网络游戏需要的不只是年轻、热血、激情。因此,部分媒体评价2004年是中国网络游戏“死亡年”。我想,真正的有识之士,可能更急迫的想知道,我的“人才”是真正的“人才”吗?也许,部分投资商或者说“冤大头”,要开始反省自己的每一分投入是否合理和适当。说直白一点,网络游戏的运营,绝不是讲故事——因为科学来不得半点虚假。

第四,理解与沟通的困难。记得有媒体曾经评价某款网络游戏的失败原因时写到,“遇到明白人就是幸运”(大意如此)。的确,国内运营商与国外或者境外开发商的理解与沟通是相当困难的。这里有上面谈到的第一个原因,也有从业人员的素质原因。笔者在此不想从文化差异这个角度来谈。事实上,我个人并不认为是由于什么“文化差异”造成沟通和理解的困难。而是沟通人员的能力和水平——专业能力如何?沟通功夫是否到家?沟通基本技能(还远谈不上技巧)如何?国内通常的做法是设置一个PM(产品经理),再配一个翻译。因此,这个PM的沟通就十分关键。如何考核?如何检查?任何高效?这个团队(Team)的角色扮演如何?而这个PM和Team还在我们运营商自己的控制范围,如果这个内部的控制体系都不完善,试想又如何跟外部的开发商去成功对接呢?对于开发商,负责跟你(运营商)沟通的人就更加五花八门了。双方必须在很短的时间之内磨合完成,然而,很多PM也许并没有太多沟通的能力和经验。“把所有问题都自己扛”,最终,即便这个PM能力非常优秀,也会累到的。因此,笔者认为,沟通和理解的问题,并不是游戏行业的特殊情况。开个玩笑,一个比较好的沟通人员,也许他并不了解游戏,但也许最终的效果比一般意义的PM要强。

当然,韩国网络游戏的尴尬之处,还有很多地方,大大小小的事情非常之多,也很具体。笔者在此就不一一列举。庆幸的是,国内部分运营商也开始逐步醒悟过来,并开始采取了一些动作——例如,为了防止自己控制不了开发商的局面出现,便引进开发商的网络游戏源代码,并进行自己的二次开发;或者有条件的,彻底自己研发。这都是可喜的认识和转变。一句话,网络游戏的确可以成就一个公司,但在“热”的情况下,需要更多的“冷”思考。只有这种冷静的思考,才不至于演变成埋怨和骂街,失落和无奈。(老Y)

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